从两个方面去看,第一方面的话就是硬件技术现在还存在哪些瓶颈在制约着消费者的体验,另外内容生态上还有哪些可以去突破和发展的方向。
首先硬件方面,我们看到现在大家体验上面临的比较大的问题是,本身硬件的显示分辨率带来的沉浸感不足。
VR实际上显示的方式比较特殊,是把像手机这么大小的一个屏幕分屏成两块,所以你一个眼睛只能看到一半的像素点,2K的屏幕在VR上看起来就像1080p的效果。你要是想做到很好的沉浸感,显示像素密度要做到更高,可能要4K甚至8K,这是我们现在在显示技术上可能还需要进一步突破的地方。
另外本身的重量和尺寸还需要解决,目前VR头显大家都觉得太重了,戴在头上像一个锅,鼻子和脖子等觉得疲劳。从光学和显示以及模块和系统设计的角度,把重量减轻,更加便携舒适,消费者佩戴的时间会更长。
另外就是延时的问题,这个问题也又多方面的原因。第一方面网络还没有办法完全支持没有任何延迟的VR重度游戏。随着未来家庭的千兆带宽加wifi6的普及,然后5G覆盖率提升,网络延迟这块会得到改善。像交互方面也有问题,随着设备的一个迭代,会逐渐的得到进一步的突破。
内容和生态方面,现在我们看到VR硬件销量起来后,有越来越多创作者进入到游戏开发或者视频频或者其他内容创作,就会形成了一个正向的循环。我们觉得像去年和今年硬件销量的突破也带来了很多内容的丰富,我们觉得未来的投资潜力很大,很多硬件内容升级会带来产业链方面的机会。